第8回 VFX技術者交流会メモ
参加した際のメモになります。
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●講演名
『UE4を使った頂点アニメーション入門』
●登壇者
mokoさま(@moko_03_25)
●スライド (こちらからDLページへ)
●紹介内容
・UE4を用いた頂点アニメーション入門~応用まで
・UEは4.22.1を使用
・Houdini+マテリアルの組み合わせに注目している
・頂点アニメについてはセガの人のブログや、エフェクトアーティストのTwitterなどでよく見かけるようになった
・『World Position Offset』を頻繁に用いる。頂点アニメに使える
・Sphereを用いて簡単に試してみたものを紹介
Zに値をいれる+sin波を与えて上下移動
頂点アニメを法線に+ノイズテクスチャ ランダムに拡大縮小したようにみせる
もっと詳しくみていこうとすると数学の知識がある程度必要
・すぐに結果がわかる魅力がある
・エフェクトはローカル空間で制御することのほうが多い
・頂点を動かすために以下のようなフローを踏んでいる
ワールド→ローカル→変形アニメ→ワールド
※必ず最後はワールドへ戻している
・相対的なローカルの値はワールド-相対空間で差を取得して割り出す
・sin(波形)やLerp(線形補間)なども用いる→ほかのパーティクルツールではスケールでやっていることをマテリアルで動かしたいときなどに
・行列
・私の知識不足のため、たいしたメモを取れていません・・
この辺りは、スライド資料公開されてから見直します
・頂点回転のとき、法線も一緒に回転させる必要がある
・HDRテクスチャ BC7に圧縮
・Houdini 3チャンネル使える
・UVを頂点アニメの表現で使った資料は
『大規模ゲーム開発のキャラクターマテリアル制作例』などでも見れる
・Houdiniは各頂点の位置が可視化されるため便利。UE4にも欲しい
・Vartex Animation Texture(VAT)
Wateruさん(@WataruVFX)が中級者向けの本を出される予定
UE4+Houdiniを組み合わせた事例。
初心者には敷居は高いかもしれない・・とのこと
・おまけ
・不透明だけど透けて見える表現
CEDEC2018の講演であった『モンスターハンター:ワールド』開発を支えた"アーティストが作ったシェーダとは』にあった疑似透過シェーダを参考にパーティクルでも試してみた
・行列について
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●講演名
『2DFX-エフェクトを描いて動かす』
●登壇者
TKOさま(@SzTko)
●紹介内容
・手書きエフェクトを制作するのに使用しているソフト
・CLIP STUDIO
コマの管理がしやすい。投げ縄ツールが優秀(手ぶれ補正もある)
前フレームが透けて見えるのでアニメ描きやすい(オニオンスキン機能)
・アニメーションは『タメツメ』が大事
・すべての動きにはタメツメがあると思ってもらっていい
意識することによってメリハリがうまれる
・リミテッドアニメーション 24フレーム 2コマ~3コマに描くのが主流
・海外アニメーション
・フルアニメ 24フレームに1コマずつ描く
・コマ数は厳密には存在せず、2コマ3コマで描いてもOK
・慣れないうちはフルコマで描いてもいいかも
・同じ動きでもタイミングによって置くべき画の位置、形が変わる
以下は手描き実演
<炎>
・上昇気流意識する
・ひっぱられて・のびて・ちぎれる を繰り返す
・ちぎれ部分は丁寧に軌跡を描くことでクオリティがあがる
・いつも擬音を意識しながらつくっている
爆発だとドッ・カーンとかリズムやテンポを思い描く
・現実の事象を理解してエフェクトにFBすると説得力がある絵になる
<雷>
・点滅(画面全体)がポイントになる
・一瞬で到達させて勢いを出す
・電気の威力を加えてみる、波形など
・雷は威力重視
・バッ・チーン!ピッ・カーン!
・雷にも種類がある、いろんな電気をみて組み合わせることが多い
スパーク…波の動きが目で追えるぐらいゆっくりしている
静電気…細いプツプツ
・前のコマを意識してつくることもある
アニメーターの金田さんリスペクト、コマ送りで見ていた
バラバラの動きでもタイミングが良いから見ていて気持ちいい
・最後はプツプツ切るイメージ、細い糸のような、残しを追う
・コマの間にわざと空白いれている、点滅後を力強くみせるため
<爆発>
・雷と同じく一気にエネルギーが解放される
・グレンラガンの爆発エフェクト好き
・丸の膨張という意識
<水>
・ある程度硬さがある
・今回は投げ縄ツールで描いてみる
・塊のまま飛んで、アーチを描いて消えていく
・軽やか
・手書きエフェクトのとっかかり
・とりあえず見よう見まねでまず描いてみる
・ルーチン
練習→疑問がでる→疑問解決→練習…
※疑問が増えるということは上達している証拠!
・うまい人のをコマ送りでみると勉強になる
・2DFXで検索すると良いリファレンスがでる
・自然現象を観察する
・モチベーションを保つために、作ったものはとりあえず人に見せてみる
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●講演名
『VFXにおけるSubstanceDesignerの活用方法』
●登壇者
カプコンVFX公式Twitter運営さま(@CAPCOM_VFX)
●紹介内容
・どういう経緯でSDを使うようになったのか
・最初は中の人が家で遊んでいたくらい
・ArtStation良く見て参考にしていた、つわものぞろい
・SDはノイズパターンがライブラリに初めから多いから便利、
解像度の変更も多いので瞬時に対応しやすい
・認知したもらうために社内技術ブログを書いてアピール
・実は社内はHoudiniを使う人のほうが多い
・SDの新人研修が2週間ある
・中の人が講師担当
・新人さんが作ったもの、どれもレベルが高い・・
・ノーマルを知らない新人さんにも説明がしやすい、オンオフすぐに反映できる
・美大生の人にも分かりやすく、とっつきやすかったようだ
・シェーダとエフェクトの組み合わせも研修内でできるので、多様な表現が生まれた
・業務でのイテレーション
発注がある→プロトタイプ作成→テスト→要望洗い出し→FB対応、修正→追加機能→テスト…の繰り返し
・ガラス割り
・FloodFillGrayScaleが便利(ただし2018にはない)
・大まかなガラスのカタチを先につくってしまう
・発注されたときは汎用的に使用したいとのことだったが、汎用的にも様々なニュアンスがあるため、発注者が求めるものをヒアリング、相談しまくった
・作成したジェネレータのリリースノート
・社内技術ブログで共有
・パラメータのエクスポーズ化はたくさんありすぎると触る人がわからなくなるので絞る
・OVERDRAW.XYZ
・英語だが参考になるサイト(こちらから)
・フラクタル系のジェネレータをつくった際のはなし
Lowpass-CurlField 英語のサイト参考
・ライブラリ化
・基本は誰でも使えるように組むことを心掛けている
・ちょっとしたエクスプレッションも書いた
・関連ノードがオンのとき、必要となるパラメータがオンになったり
・その他いろいろ
・pixel processorノード(参考:Pixel Processorとは)
・GLSLコードを見ながら、ノードに置き換えると・・ということもやった
▼講演中に出てきたノード名メモ
・FloodFill
…塗りつぶしは、基本的なバイナリタイルテクスチャにより多くのバリエーションを追加できる高度なエフェクトセットの一部です。単独で使用するためのものではありません。代わりに、その他の塗りつぶし効果の開始点になります。この分割された個別のデータにより、より動的で、より最適化された、破壊性の低いワークフローが可能になります(公式サイトより)
・Gradient Linear
…グラデーションノード、種類はいくつかあるうちの1つ
・Vector Morph
…ベクトルマップによって画像をゆがめる
・Height to Normal
...白黒のハイトマップをノーマルマップへ変換
・Curve
画像の再マッピングに使用できる。
・Distance
…0.5を超えるグレースケール値の入力最大値から外向きの線形フェードを作成
・RGBA Split
...インプット画像をR,G,B,Aチャンネルにそれぞれ分割
チャンネルに個別に処理をしたいときに使える
・ジェネレータ
・特殊なことをやるより、日ごろのちょっとした不便を見つけてそれを問題解決する・・というのが良いのではないか
・そうすることで活用してくれる人が増える
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●エフェクト参考記事