Houdini18 発表イベントメモ

Houdini18 発表イベントに参加した時のメモです。

主に自分の備忘録用となります。

 

主にSolarisやUSD、Karmaについて気になっていため参加。

https://www.sidefx.com/ja/community/houdini-18/

 

※USD

 …UNIVERSAL SCENE DESCRIPTIONの略。

  レイヤー構造でシーンを記述するファイル形式、ソフトウェアのシステム。

  ざっくりいうと1シーンを複数人で同時編集、更新が可能になる。

  Pixarで用いられているパイプライン。

  

  

  www.slideshare.net

 

Solaris

 …ルックデヴ、レイアウト、ライティング、レンダリング工程など

  CGのあらゆる工程をUSDを用いて一括で管理、運用できるシステムの総称。

  SIGGRAPH2019でSideFX社が発表している。

  https://www.sidefx.com/ja/community/sidefx-solaris/

  

※Karma

 …18からリリースされたレンダラー(ベータ版)

  今後mantraから移り変わっていくと予想されている。

   →個人的に趣味でmantraを使ってレンダリングを試したことがありまして、

   比較的高速にレンダリングができるため注目しています。

 

 ------

●参加イベントの概要と一言メモ

・Houdini18 新機能概要の紹介、解説

 …Solaris,USD,PDGの解説。

  18からGame Devs→SideFX Labsに名称が変更されたので注意。

  当たり前にはなりますが、Houdini独特の単語(SOP,VOP,LOPなど)の

  意味を理解しておくと聞きやすい。

 

・Houdini18 エフェクト強化内容について解説(エフェクトオンリーの話でした)

 …18から加わったエフェクト制作に使えるノードなど解説。

  FLIP,Pyro,RBDなどのノードをざっくりと紹介。

  ちなみに登壇されていた方は

  Houdiniエフェクト本(Houdini ビジュアルエフェクトの教科書)の著者。

 

・Houdini18 Solaris/USD入門(背景寄りの話!)

 …Solaris,USDの利点について紹介。

  主に背景の大規模制作(複数人で1ステージ作る)場合に焦点を当て

  どれだけ恩恵があるかについて解説されていた。

  

Solarisライティングパイプライン導入のアプローチ

 …Houdiniをワークフローに取り入れる際の思想について苦労話含め紹介。

  印象的だったのは社内の特徴や強みを踏まえたワークフローを更新していくのが

  ベストであるという言葉。

 …新規ワークフローを取り入れる場合は

  ・限られた作業に焦点を当て、効率化・実現できるかを試す

  ・すでに完了しているプロジェクトの再現でテストする

  →登壇者の方はまずライティングのみに焦点を当てておられた。

------

 

Houdiniについては、あまりにもできる事が多すぎるため

まず背景制作でジレンマを感じている箇所を解決できないか、

という点に重きを置いて触っていこう・・!

同時にSolarisとUSDへの理解も深めたい。