Houdini18 発表イベントメモ
Houdini18 発表イベントに参加した時のメモです。
主に自分の備忘録用となります。
主にSolarisやUSD、Karmaについて気になっていため参加。
https://www.sidefx.com/ja/community/houdini-18/
※USD
…UNIVERSAL SCENE DESCRIPTIONの略。
レイヤー構造でシーンを記述するファイル形式、ソフトウェアのシステム。
ざっくりいうと1シーンを複数人で同時編集、更新が可能になる。
Pixarで用いられているパイプライン。
…ルックデヴ、レイアウト、ライティング、レンダリング工程など
CGのあらゆる工程をUSDを用いて一括で管理、運用できるシステムの総称。
SIGGRAPH2019でSideFX社が発表している。
https://www.sidefx.com/ja/community/sidefx-solaris/
※Karma
…18からリリースされたレンダラー(ベータ版)
今後mantraから移り変わっていくと予想されている。
→個人的に趣味でmantraを使ってレンダリングを試したことがありまして、
比較的高速にレンダリングができるため注目しています。
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●参加イベントの概要と一言メモ
・Houdini18 新機能概要の紹介、解説
…Solaris,USD,PDGの解説。
18からGame Devs→SideFX Labsに名称が変更されたので注意。
当たり前にはなりますが、Houdini独特の単語(SOP,VOP,LOPなど)の
意味を理解しておくと聞きやすい。
・Houdini18 エフェクト強化内容について解説(エフェクトオンリーの話でした)
…18から加わったエフェクト制作に使えるノードなど解説。
FLIP,Pyro,RBDなどのノードをざっくりと紹介。
ちなみに登壇されていた方は
Houdiniエフェクト本(Houdini ビジュアルエフェクトの教科書)の著者。
・Houdini18 Solaris/USD入門(背景寄りの話!)
…Solaris,USDの利点について紹介。
主に背景の大規模制作(複数人で1ステージ作る)場合に焦点を当て
どれだけ恩恵があるかについて解説されていた。
・Solarisライティングパイプライン導入のアプローチ
…Houdiniをワークフローに取り入れる際の思想について苦労話含め紹介。
印象的だったのは社内の特徴や強みを踏まえたワークフローを更新していくのが
ベストであるという言葉。
…新規ワークフローを取り入れる場合は
・限られた作業に焦点を当て、効率化・実現できるかを試す
・すでに完了しているプロジェクトの再現でテストする
→登壇者の方はまずライティングのみに焦点を当てておられた。
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Houdiniについては、あまりにもできる事が多すぎるため
まず背景制作でジレンマを感じている箇所を解決できないか、
という点に重きを置いて触っていこう・・!
同時にSolarisとUSDへの理解も深めたい。