Houdini18 発表イベントメモ
Houdini18 発表イベントに参加した時のメモです。
主に自分の備忘録用となります。
主にSolarisやUSD、Karmaについて気になっていため参加。
https://www.sidefx.com/ja/community/houdini-18/
※USD
…UNIVERSAL SCENE DESCRIPTIONの略。
レイヤー構造でシーンを記述するファイル形式、ソフトウェアのシステム。
ざっくりいうと1シーンを複数人で同時編集、更新が可能になる。
Pixarで用いられているパイプライン。
…ルックデヴ、レイアウト、ライティング、レンダリング工程など
CGのあらゆる工程をUSDを用いて一括で管理、運用できるシステムの総称。
SIGGRAPH2019でSideFX社が発表している。
https://www.sidefx.com/ja/community/sidefx-solaris/
※Karma
…18からリリースされたレンダラー(ベータ版)
今後mantraから移り変わっていくと予想されている。
→個人的に趣味でmantraを使ってレンダリングを試したことがありまして、
比較的高速にレンダリングができるため注目しています。
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●参加イベントの概要と一言メモ
・Houdini18 新機能概要の紹介、解説
…Solaris,USD,PDGの解説。
18からGame Devs→SideFX Labsに名称が変更されたので注意。
当たり前にはなりますが、Houdini独特の単語(SOP,VOP,LOPなど)の
意味を理解しておくと聞きやすい。
・Houdini18 エフェクト強化内容について解説(エフェクトオンリーの話でした)
…18から加わったエフェクト制作に使えるノードなど解説。
FLIP,Pyro,RBDなどのノードをざっくりと紹介。
ちなみに登壇されていた方は
Houdiniエフェクト本(Houdini ビジュアルエフェクトの教科書)の著者。
・Houdini18 Solaris/USD入門(背景寄りの話!)
…Solaris,USDの利点について紹介。
主に背景の大規模制作(複数人で1ステージ作る)場合に焦点を当て
どれだけ恩恵があるかについて解説されていた。
・Solarisライティングパイプライン導入のアプローチ
…Houdiniをワークフローに取り入れる際の思想について苦労話含め紹介。
印象的だったのは社内の特徴や強みを踏まえたワークフローを更新していくのが
ベストであるという言葉。
…新規ワークフローを取り入れる場合は
・限られた作業に焦点を当て、効率化・実現できるかを試す
・すでに完了しているプロジェクトの再現でテストする
→登壇者の方はまずライティングのみに焦点を当てておられた。
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Houdiniについては、あまりにもできる事が多すぎるため
まず背景制作でジレンマを感じている箇所を解決できないか、
という点に重きを置いて触っていこう・・!
同時にSolarisとUSDへの理解も深めたい。
CEDEC2019 フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法
今年はタイムシフト配信でCEDEC2019をチェックしています。
あとから見たものは感想をまとめようと思っているんですが、
個人的に"推し講演"があったので、一足先にまとめようかと。
こちらです。ぜひ見てください。
「フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法~ハイエンドゲーム開発の経験がない会社がいかにしてそれらを生み出したか~」
おもに背景作成に携わる新人さん~ベテランのまでオススメの内容になっています。
CG業界を目指す学生さんにもオススメ。
- 講演で印象的だったこと -
・グラフィックのレベルを上げるために、やるべきことを愚直に積み重ねる
・PBRをしっかり学ぶ
・知っていると出来るは違う
・根本的なセンスを磨く/アートの底力をあげる
・リファレンスがものをいう世界
・アートのセンスを磨くためにカメラに慣れ親しむ
・良いリファレンスを見極めれる目を鍛える
・うまく使おう
・根拠なき自信は大事
・絶対にやり遂げるという気持ちを持つだけでプロジェクトの半分以上はうまくいったもの同然
以下は私なりに備忘録も兼ねてレポートとしてまとめたものになります。
※青文字は個人の感想です。
- 講演の概要 -
Cygamesさんが初めて挑んだハイエンドの背景グラフィック作成について
下記を中心に語られていました。
・取り組んだワークフロー(フォトグラメトリー・プロシージャル)
・苦労されたこと
・失敗談、失敗をどう乗り越えていったか
・当たり前のことをちゃんとやろう
・自分たちなりの特色の出し方
・背景制作のマインド
余談ですが、登壇されていた方が20年も背景制作に携わる大ベテランのアーティストさんで、すごく生き生きと話されている姿が印象的でした。
私も背景制作は将来ずっと続けたいですし、こんな風に活力一杯でいたいなぁ
続きを読む
第8回 VFX技術者交流会メモ
参加した際のメモになります。
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●講演名
『UE4を使った頂点アニメーション入門』
●登壇者
mokoさま(@moko_03_25)
●スライド (こちらからDLページへ)
●紹介内容
・UE4を用いた頂点アニメーション入門~応用まで
・UEは4.22.1を使用
・Houdini+マテリアルの組み合わせに注目している
・頂点アニメについてはセガの人のブログや、エフェクトアーティストのTwitterなどでよく見かけるようになった
・『World Position Offset』を頻繁に用いる。頂点アニメに使える
・Sphereを用いて簡単に試してみたものを紹介
Zに値をいれる+sin波を与えて上下移動
頂点アニメを法線に+ノイズテクスチャ ランダムに拡大縮小したようにみせる
もっと詳しくみていこうとすると数学の知識がある程度必要
・すぐに結果がわかる魅力がある
・エフェクトはローカル空間で制御することのほうが多い
・頂点を動かすために以下のようなフローを踏んでいる
ワールド→ローカル→変形アニメ→ワールド
※必ず最後はワールドへ戻している
・相対的なローカルの値はワールド-相対空間で差を取得して割り出す
・sin(波形)やLerp(線形補間)なども用いる→ほかのパーティクルツールではスケールでやっていることをマテリアルで動かしたいときなどに
・行列
・私の知識不足のため、たいしたメモを取れていません・・
この辺りは、スライド資料公開されてから見直します
・頂点回転のとき、法線も一緒に回転させる必要がある
・HDRテクスチャ BC7に圧縮
・Houdini 3チャンネル使える
・UVを頂点アニメの表現で使った資料は
『大規模ゲーム開発のキャラクターマテリアル制作例』などでも見れる
・Houdiniは各頂点の位置が可視化されるため便利。UE4にも欲しい
・Vartex Animation Texture(VAT)
Wateruさん(@WataruVFX)が中級者向けの本を出される予定
UE4+Houdiniを組み合わせた事例。
初心者には敷居は高いかもしれない・・とのこと
・おまけ
・不透明だけど透けて見える表現
CEDEC2018の講演であった『モンスターハンター:ワールド』開発を支えた"アーティストが作ったシェーダとは』にあった疑似透過シェーダを参考にパーティクルでも試してみた
・行列について
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●講演名
『2DFX-エフェクトを描いて動かす』
●登壇者
TKOさま(@SzTko)
●紹介内容
・手書きエフェクトを制作するのに使用しているソフト
・CLIP STUDIO
コマの管理がしやすい。投げ縄ツールが優秀(手ぶれ補正もある)
前フレームが透けて見えるのでアニメ描きやすい(オニオンスキン機能)
・アニメーションは『タメツメ』が大事
・すべての動きにはタメツメがあると思ってもらっていい
意識することによってメリハリがうまれる
・リミテッドアニメーション 24フレーム 2コマ~3コマに描くのが主流
・海外アニメーション
・フルアニメ 24フレームに1コマずつ描く
・コマ数は厳密には存在せず、2コマ3コマで描いてもOK
・慣れないうちはフルコマで描いてもいいかも
・同じ動きでもタイミングによって置くべき画の位置、形が変わる
以下は手描き実演
<炎>
・上昇気流意識する
・ひっぱられて・のびて・ちぎれる を繰り返す
・ちぎれ部分は丁寧に軌跡を描くことでクオリティがあがる
・いつも擬音を意識しながらつくっている
爆発だとドッ・カーンとかリズムやテンポを思い描く
・現実の事象を理解してエフェクトにFBすると説得力がある絵になる
<雷>
・点滅(画面全体)がポイントになる
・一瞬で到達させて勢いを出す
・電気の威力を加えてみる、波形など
・雷は威力重視
・バッ・チーン!ピッ・カーン!
・雷にも種類がある、いろんな電気をみて組み合わせることが多い
スパーク…波の動きが目で追えるぐらいゆっくりしている
静電気…細いプツプツ
・前のコマを意識してつくることもある
アニメーターの金田さんリスペクト、コマ送りで見ていた
バラバラの動きでもタイミングが良いから見ていて気持ちいい
・最後はプツプツ切るイメージ、細い糸のような、残しを追う
・コマの間にわざと空白いれている、点滅後を力強くみせるため
<爆発>
・雷と同じく一気にエネルギーが解放される
・グレンラガンの爆発エフェクト好き
・丸の膨張という意識
<水>
・ある程度硬さがある
・今回は投げ縄ツールで描いてみる
・塊のまま飛んで、アーチを描いて消えていく
・軽やか
・手書きエフェクトのとっかかり
・とりあえず見よう見まねでまず描いてみる
・ルーチン
練習→疑問がでる→疑問解決→練習…
※疑問が増えるということは上達している証拠!
・うまい人のをコマ送りでみると勉強になる
・2DFXで検索すると良いリファレンスがでる
・自然現象を観察する
・モチベーションを保つために、作ったものはとりあえず人に見せてみる
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●講演名
『VFXにおけるSubstanceDesignerの活用方法』
●登壇者
カプコンVFX公式Twitter運営さま(@CAPCOM_VFX)
●紹介内容
・どういう経緯でSDを使うようになったのか
・最初は中の人が家で遊んでいたくらい
・ArtStation良く見て参考にしていた、つわものぞろい
・SDはノイズパターンがライブラリに初めから多いから便利、
解像度の変更も多いので瞬時に対応しやすい
・認知したもらうために社内技術ブログを書いてアピール
・実は社内はHoudiniを使う人のほうが多い
・SDの新人研修が2週間ある
・中の人が講師担当
・新人さんが作ったもの、どれもレベルが高い・・
・ノーマルを知らない新人さんにも説明がしやすい、オンオフすぐに反映できる
・美大生の人にも分かりやすく、とっつきやすかったようだ
・シェーダとエフェクトの組み合わせも研修内でできるので、多様な表現が生まれた
・業務でのイテレーション
発注がある→プロトタイプ作成→テスト→要望洗い出し→FB対応、修正→追加機能→テスト…の繰り返し
・ガラス割り
・FloodFillGrayScaleが便利(ただし2018にはない)
・大まかなガラスのカタチを先につくってしまう
・発注されたときは汎用的に使用したいとのことだったが、汎用的にも様々なニュアンスがあるため、発注者が求めるものをヒアリング、相談しまくった
・作成したジェネレータのリリースノート
・社内技術ブログで共有
・パラメータのエクスポーズ化はたくさんありすぎると触る人がわからなくなるので絞る
・OVERDRAW.XYZ
・英語だが参考になるサイト(こちらから)
・フラクタル系のジェネレータをつくった際のはなし
Lowpass-CurlField 英語のサイト参考
・ライブラリ化
・基本は誰でも使えるように組むことを心掛けている
・ちょっとしたエクスプレッションも書いた
・関連ノードがオンのとき、必要となるパラメータがオンになったり
・その他いろいろ
・pixel processorノード(参考:Pixel Processorとは)
・GLSLコードを見ながら、ノードに置き換えると・・ということもやった
▼講演中に出てきたノード名メモ
・FloodFill
…塗りつぶしは、基本的なバイナリタイルテクスチャにより多くのバリエーションを追加できる高度なエフェクトセットの一部です。単独で使用するためのものではありません。代わりに、その他の塗りつぶし効果の開始点になります。この分割された個別のデータにより、より動的で、より最適化された、破壊性の低いワークフローが可能になります(公式サイトより)
・Gradient Linear
…グラデーションノード、種類はいくつかあるうちの1つ
・Vector Morph
…ベクトルマップによって画像をゆがめる
・Height to Normal
...白黒のハイトマップをノーマルマップへ変換
・Curve
画像の再マッピングに使用できる。
・Distance
…0.5を超えるグレースケール値の入力最大値から外向きの線形フェードを作成
・RGBA Split
...インプット画像をR,G,B,Aチャンネルにそれぞれ分割
チャンネルに個別に処理をしたいときに使える
・ジェネレータ
・特殊なことをやるより、日ごろのちょっとした不便を見つけてそれを問題解決する・・というのが良いのではないか
・そうすることで活用してくれる人が増える
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●エフェクト参考記事
プログラムふたたび
最近夢中になっていること
・Python(まだ納得いくとこまでできてない)
▼Pythonについて
mayaでCG業務を行う事が多く、ちょっとした作業を短縮したい・・と思い
「ついにツールを作ってみるときが来たか」と勉強を始めました。
Melではなく、Pythonにしたのは覚えたら使用できる範囲が広そうだから。
高校生の頃、ゲーム開発をしたい気持ちが強く、C言語にチャレンジ。
授業で教えてもらうことが出来ましたが、
その時はどうも自分には難しく感じ、離れてしまいました。
今振り返れば、学んだことをどう活かすのか?が落とし込めなくて、身に染みずに終わってしまった覚えがあります。(後々、ちゃんとやっておけばよかった事を悟る)
何はともあれまずは書籍から学ぶことに。
下記の書籍は会社の先輩に頂いていたので、まずはここから。
プログラム言語の解説が丁寧でわかりやすいのが魅力でした。
初心者の自分にとっては有難い一品。
しかし、やはり実際どう使っていくと良いのか、
実践もできるように下記の本をお試し。
ゲームを作りながら楽しく学べるPythonプログラミング (Future Coders(NextPublishing))
- 作者: 田中賢一郎
- 出版社/メーカー: インプレスR&D
- 発売日: 2017/03/24
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平日の隙間時間を見つけながら一通りやってみようかと。
SD触るときにお世話になっている資料
Substance Designerの習得によく見ている資料をメモしてみました。
初めて触ったのは1年前なんですが、その頃は日本語資料がなかったため、
公式の英語チュートリアル見てせっせこ触っていました。
今は優秀なアーティストの皆さんが書籍を出してくださっているいい時代です。
執筆してくださった方々に感謝…!
■Substance Designerで素材の作り方(初級)
■背景デザイナーのためのマテリアルデザイン入門
■Substance Designer触ってみないかい?
↓まだ購入していないんですが、気になっています!
余談ですが、お家のPCのグラボが GeForce GTXシリーズなので
Substanceはサクサク動いて快適です。
面白かった本たち ~その1~
最近読んだ本で面白かったものをメモしておきます。
主にゲームプランナー方面の書籍です。
■ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編>
ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編> ゲームプランナーの参考例シリーズ
- 作者: 安 幸村
- 出版社/メーカー: MUGEN
- 発売日: 2018/08/28
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仕事でゲームの遊びを提案する機会があり、その時に読んでいました。
相手に伝えるためには何を抑えると良いのか、という点で参考になります。
物語仕立てになっており、ゲーム開発現場のベテランプランナーが
新人プランナーを自立したプランナーへ育てるお話です。
■ゲームプランナーのチーム運営例:~ゲーム性以前の問題を発生させないために~
ゲームプランナーのチーム運営例: ?ゲーム性以前の問題を発生させないために? ゲームプランナーの参考例シリーズ
- 作者: 安 幸村
- 出版社/メーカー: MUGEN
- 発売日: 2015/11/02
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開発現場のチーム運営について物語仕立てで書かれた書籍です。
ディレクターの主人公の目線にたって話を追体験できるため非常に面白かったです。
■ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割
アクションゲームを題材とした内容ですが、
コンセプトの組み立て方と伝え方について丁寧に書かれており
ものづくり全般に活かせると思いながら読んでいました。また読み直したい。